1. Conceptos básicos e historia de internet
Internet
surgió de un proyecto desarrollado en Estados Unidos para apoyar a sus fuerzas
militares. Luego de su creación fue utilizado por el gobierno, universidades y
otros centros académicos.
Internet
ha supuesto una revolución sin precedentes en el mundo de la informática y de
las comunicaciones. Los inventos del telégrafo, teléfono, radio y ordenador
sentaron las bases para esta integración de capacidades nunca antes vivida.
Internet es a la vez una oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de
propagación de la información y un medio de colaboración e interacción entre
los individuos y sus ordenadores independientemente de su localización
geográfica.
Orígenes de Internet
La
primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que
podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida
en una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts
Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute
sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
El
concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera
acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era
muy parecido a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del
programa de investigación en ordenadores de la DARPA desde Octubre de 1962.
Mientras trabajó en DARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob
Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del
concepto de trabajo en red.
En Julio
de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la
teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Roberts de la
factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos,
lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en
red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí.
Para
explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó un ordenador TX2 en
Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica
conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de
ordenadores de área amplia jamás construida. El resultado del experimento fue
la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar
juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en
la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos
era totalmente inadecuado para esta labor. La convicción de Kleinrock acerca de
la necesidad de la conmutación de paquetes quedó pues confirmada.
A
finales de 1966 Roberts se trasladó a la DARPA a desarrollar el concepto de red
de ordenadores y rápidamente confeccionó su plan para ARPANET, publicándolo en
1967. En la conferencia en la que presentó el documento se exponía también un
trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger
Scantlebury del NPL. Scantlebury le habló a Roberts sobre su trabajo en el NPL
así como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND había escrito un
documento sobre redes de conmutación de paquetes para comunicación vocal segura
en el ámbito militar, en 1964.
Ocurrió
que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) habían
discurrido en paralelo sin que los investigadores hubieran conocido el trabajo
de los demás. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del
NPL y la velocidad de la línea propuesta para ser usada en el diseño de ARPANET
fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps (5).
En
Agosto de 1968, después de que Roberts y la comunidad de la DARPA hubieran
refinado la estructura global y las especificaciones de ARPANET, DARPA lanzó un
RFQ para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de
paquetes llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes
de interfaz).
El RFQ
fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de
Bolt Beranek y Newman (BBN). Así como el equipo de BBN trabajó en IMPs con Bob
Kahn tomando un papel principal en el diseño de la arquitectura de la ARPANET
global, la topología de red y el aspecto económico fueron diseñados y
optimizados por Roberts trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network
Analysis Corporation, y el sistema de medida de la red fue preparado por el
equipo de Kleinrock de la Universidad de California, en Los Angeles (6).
A causa
del temprano desarrollo de la teoría de conmutación de paquetes de Kleinrock y
su énfasis en el análisis, diseño y medición, su Network Measurement Center
(Centro de Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo
de ARPANET. Todo ello ocurrió en Septiembre de 1969, cuando BBN instaló el
primer IMP en la UCLA y quedó conectado el primer ordenador host .
El
proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect(Aumento
del Intelecto Humano) que incluía NLS, un primitivo sistema hipertexto en el
Instituto de Investigación de Standford (SRI) proporcionó un segundo nodo. El
SRI patrocinó el Network Information Center , liderado por Elizabeth (Jake)
Feinler, que desarrolló funciones tales como mantener tablas de nombres de host
para la traducción de direcciones así como un directorio de RFCs ( Request For
Comments).
Un mes
más tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer mensaje dehost a
host fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se añadieron dos
nodos en la Universidad de California, Santa Bárbara, y en la Universidad de
Utah. Estos dos últimos nodos incorporaron proyectos de visualización de
aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en la UCSB investigando métodos
para mostrar funciones matemáticas mediante el uso de "storage
displays" ( N. del T. : mecanismos que incorporan buffers de
monitorización distribuidos en red para facilitar el refresco de la
visualización) para tratar con el problema de refrescar sobre la red, y Robert
Taylor y Ivan Sutherland en Utah investigando métodos de representación en 3-D
a través de la red.
Así, a
finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados cojuntamente a la
ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. Incluso en esta
primitiva etapa, hay que reseñar que la investigación incorporó tanto el
trabajo mediante la red ya existente como la mejora de la utilización de dicha
red. Esta tradición continúa hasta el día de hoy.
Se
siguieron conectando ordenadores rápidamente a la ARPANET durante los años
siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a
hostfuncionalmente completo, así como software adicional de red. En Diciembre
de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acabó el
protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control
Protocol(NCP, protocolo de control de red). Cuando en los nodos de ARPANET se completó
la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red
pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones.
En
Octubre de 1972, Kahn organizó una gran y muy exitosa demostración de ARPANET
en la International Computer Communication Conference . Esta fue la primera
demostración pública de la nueva tecnología de red. Fue también en 1972 cuando
se introdujo la primera aplicación "estrella": el correo
electrónico.
En
Marzo, Ray Tomlinson, de BBN, escribió el software básico de envío-recepción de
mensajes de correo electrónico, impulsado por la necesidad que tenían los
desarrolladores de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinación.
En
Julio, Roberts expandió su valor añadido escribiendo el primer programa de
utilidad de correo electrónico para relacionar, leer selectivamente, almacenar,
reenviar y responder a mensajes. Desde entonces, la aplicación de correo
electrónico se convirtió en la mayor de la red durante más de una década. Fue
precursora del tipo de actividad que observamos hoy día en la World Wide Web ,
es decir, del enorme crecimiento de todas las formas de tráfico persona a
persona.
Cronología
Año
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Evento
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1958
|
La compañía BELL crea el primer modem
que permitía transmitir datos binarios sobre una línea telefónica simple.
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1962
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1964
|
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1967
|
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1969
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1971
|
23 computadoras son conectadas a
ARPANET. Envío del primer correo por Ray Tomlinson.
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1972
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Nacimiento del InterNetworking Working
Group, organización encargada de administrar Internet.
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1973
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Inglaterra y Noruega se adhieren a
Internet, cada una con una computadora.
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1979
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Creación de los NewsGroups (foros de
discusión) por estudiantes americanos.
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1982
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1983
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Primer servidor de nombres de sitios.
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1984
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1000 computadoras conectadas.
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1987
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10000 computadoras conectadas.
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1989
|
100000 computadoras conectadas.
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1990
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Desaparición de ARPANET
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1991
|
|
1992
|
1 millón de computadoras conectadas.
|
1993
|
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1996
|
10 millones de computadoras
conectadas.
|
2000
|
|
2. Redes de computadoras
Red, del latín rete, es una
estructura que dispone de un patrón característico. Una computadora u ordenador, por su parte, es una máquina electrónica
que procesa datos y que posibilita la ejecución de distintas secuencias o
rutinas indicadas por el usuario.
Una red
de computadoras, por lo tanto, es un conjunto de estas máquinas donde
cada uno de los integrantes comparte información, servicios y recursos con el
otro. Por lo general se habla de red informática ya que es habitual que, además
de las computadoras, se utilicen otros equipos complementarios para facilitar
la comunicación (como un router o un switch).
La red de computadoras permite
compartir recursos a distancia, aumenta la velocidad de la transmisión de datos
(es más rápido acceder a un archivo por una red que a través de Internet, por
ejemplo) e incrementa la confiabilidad.
Las computadoras pueden estar
interconectadas mediante cable coaxial (que transporta los datos a través de
dos conductores concéntricos), cable de par trenzado (los dos conductores
concéntricos están entrelazados para reducir las interferencias) o fibra óptica
(un hilo muy fino por el que fluyen los pulsos de luz con la información a
transmitir).
De acuerdo a su alcance, es
posible distinguir entre diversos tipos de redes de computadoras. La Red de
Área Personal (PAN, por sus siglas en inglés) nuclea a los dispositivos
situados cerca de una persona. La Red de Área Local (LAN), por su parte,
incluye a las computadoras conectadas en un área pequeña, como una habitación,
una oficina o un edificio. Otras redes son la Red de Área Amplia (WAN) y la Red
de Área de Almacenamiento (SAN).
TIPOS DE
REDES:
REDES
DE ÁREA LOCAL (LAN)
Uno de los sucesos más críticos para la
conexión en red lo constituye la aparición y la rápida difusión de la red de
área local (LAN) como forma de normalizar las conexiones entre las máquinas que
se utilizan como sistemas ofimáticos.
Como su propio nombre indica, constituye una forma de interconectar una serie
de equipos informáticos. A su nivel más elemental, una LAN no es más que un
medio compartido (como un cable coaxial al
que se conectan todas las computadoras y las impresoras) junto con una serie de
reglas que rigen el acceso a dicho medio. La LAN más difundida, Ethernet,
utiliza un mecanismo conocido como CSMA/CD.
Esto significa que cada equipo conectado sólo puede utilizar el cable cuando
ningún otro equipo lo está utilizando. Si hay algún conflicto,
el equipo que está intentando establecer la conexión la anula y efectúa un
nuevo intento más tarde. Ethernet transfiere datos a 10 Mbits/s, lo
suficientemente rápido para hacer inapreciable la distancia entre los diversos
equipos y dar la impresión de que están conectados directamente a su destino
Hay tipologías muy diversas (bus, estrella, anillo) y
diferentes protocolos de acceso. A pesar de esta diversidad, todas las LAN
comparten la característica de poseer un alcance limitado (normalmente abarcan
un edificio) y de tener una velocidad suficiente para
que la red de conexión resulte invisible para los equipos que la utilizan.
Además de proporcionar un acceso compartido, las
LAN modernas también proporcionan al usuario multitud de funciones avanzadas. Hay
paquetes de software de gestión para controlar la
configuración de los equipos en la LAN, la administración de los usuarios y
el control de los recursos de la red. Una estructura muy utilizada
consiste en varios servidores a disposición de distintos usuarios. Los
servidores, que suelen ser máquinas más potentes, proporcionan servicios a los usuarios,
por lo general computadoras personales, como control de impresión, ficheros
compartidos y correo electrónico.
ELEMENTOS DE UNA RED DE AREA LOCAL
En una
LAN existen elementos de hardware y software entre los cuales
se pueden destacar:
·
El servidor: es el elemento principal de
procesamiento, contiene el sistema operativo de red y se encarga de administrar
todos los procesos
dentro de ella, controla también el acceso a los recursos comunes como son las
impresoras y las unidades de almacenamiento.
·
Las estaciones de trabajo: en ocasiones
llamadas nodos, pueden ser computadoras personales o cualquier terminal
conectada a la red. De esta manera trabaja con sus propios programas o
aprovecha las aplicaciones existentes en el servidor.
·
El sistema operativo de red: es el programa(software) que
permite el control de la red y reside en el servidor. Ejemplos de estos
sistemas operativos de red son: NetWare, LAN Manager, OS/2, LANtastic y
Appletalk.
·
Los protocolos de comunicación: son un conjunto de
normas que regulan la transmisión y recepción de datos dentro de la red.
·
La tarjeta de interface de red: proporciona la
conectividad de la terminal o usuario de la red física, ya que maneja los
protocolos de comunicación de cada topología especifica.
REDES
DE ÁREA AMPLIA (WAN)
Cuando se llega a un cierto punto, deja de ser poco
práctico seguir ampliando una LAN. A veces esto viene impuesto por limitaciones
físicas, aunque suele haber formas más adecuadas o económicas de ampliar una
red de computadoras. Dos de los componentes importantes de cualquier red son la
red de teléfono y la de datos. Son
enlaces para grandes distancias que amplían la LAN hasta convertirla en una red
de área amplia (WAN). Casi todos los operadores de redes nacionales (como DBP
en Alemania, British Telecom
en Inglaterra o la Telefónica
en España) ofrecen servicios para
interconectarredes de computadoras, que van desde los
enlaces de datos sencillos y a baja velocidad que funcionan basándose en la red
pública de telefonía hasta los
complejos servicios de alta velocidad (como frame relay y
SMDS-Synchronous Multimegabit Data Service) adecuados para la interconexión de
las LAN. Estos servicios de datos a alta velocidad se suelen denominar
conexiones de banda ancha. Se prevé que
proporcionen los enlaces necesarios entre LAN para hacer posible lo que han
dado en llamarse autopistas de la información.
Se refiere a como distribuyen, organizan o conectan
el conjunto de computadoras o dispositivos dentro de una red, es decir, a la
forma en que están interconectados los distintos nodos que la forman.
CRITERIOS
A LA HORA DE ELEGIR UNA TOPOLOGIA DE RED:
·
Buscar minimizar los costos de encaminamiento
(necesidad de elegir los caminos más simples entre el nodo y los demás)
·
Tolerancia a fallos o facilidad de localización a
estos.
·
Facilidad de instalación y reconfiguración de la
red.
TIPOS
DE TOPOLOGIAS:
Topología
En Estrella:
Se
caracteriza por tener todos sus nodos conectados a un controlador central.
Todas las transacciones pasan a través del nodo central siendo este el
encargado de gestionar y controlar todas las comunicaciones. El controlador central
es normalmente el servidor de la red, aunque puede ser un dispositivo especial
de conexión denominado comúnmente concentrador o hub.
Ventajas:
·
Presenta buena flexibilidad para incrementar el número
de equipos conectados a la red.
·
Si alguna de las computadoras falla el comportamiento de la red sigue
sin problemas, sin embargo, si el
problema se presenta en el controlador central se afecta toda la red.
·
El diagnóstico de problemas es
simple, debido a que todos los equipos están conectados a un controlador
central.
Desventajas:
·
No es adecuada para grandes instalaciones, debido a
la cantidad de cable que deben agruparse en el controlador central.
·
Esta configuración es rápida para las comunicaciones
entre las estaciones o nodos y el controlador, pero las comunicaciones entre
estaciones es lenta.
Topología
en anillo:
Todas las estaciones o nodos están conectados entre
si formando un anillo, formando un camino unidireccional cerrado que conecta
todos los nodos. Los datos viajan por el anillo siguiendo una única dirección, es decir, la
información pasa por las estaciones que están en el camino hasta llegar a la
estación destino, cada estación se queda con la información que va dirigida a
ella y retransmite al nodo siguiente los tienen otra dirección.
Ventajas:
·
Esta topología permite aumentar o disminuir el
número de estaciones sin dificultad.
·
La velocidad dependerá del flujo de información,
cuantas más estaciones intenten hacer uso de la red más lento será el flujo de
información.
Desventajas:
·
Una falla en cualquier parte deja bloqueada a toda
la red.
Topología
en bus o canal:
Los nodos se conectan formando un camino de comunicación
vi direccional con puntos de terminación bien definidos.
Cuando una estación transmite, la señal se propaga
a ambos lados del emisor hacía todas las estaciones conectadas al bus, hasta
llegar a las terminaciones del mismo.
Así, cuando una estación transmite un mensaje
alcanza a todos las estaciones, por esto el bus recibe el nombre de canal de
difusión.
Ventajas:
·
Permite aumentar o disminuir fácilmente el número
de estaciones.
·
El fallo de cualquier nodo no impide que la red
siga funcionando normalmente, lo que permite añadir o quitar nodos sin
interrumpir su funcionamiento.
Desventajas:
·
Cualquier ruptura en el bus impide la operación
normal de la red y la falla es muy difícil de detectar.
·
El control del flujo de información presenta
inconvenientes debido a que varias estaciones intentan transmitir a la vez y
existen un único bus, por lo que solo una estación logrará la transmisión.
PROTOCOLO CLIENTE/SERVIDOR
En vez de construir sistemas informáticos como
elementos monolíticos, existe el acuerdo general de construirlos como sistemas
cliente/servidor. El cliente (un usuario de PC) solicita un servicio (como imprimir)
que un servidor le proporciona (un procesador conectado a la
LAN). Este enfoque común de la estructura de los sistemas informáticos se
traduce en una separación de las funciones que anteriormente forman un todo.
Los detalles de la realización van desde los planteamientos sencillos hasta la
posibilidad real de manejar todos los ordenadores de modo uniforme.
MEDIOS DE TRANSMISIÓN (LINEAS DE
COMUNICACIÓN)
Es la facilidad física usada para interconectar
equipos o dispositivos, para crear una red que transporta datos entre sus
usuarios.
CABLE
DE PAR TRENZADO:
Es el medio más antiguo en el mercado y en algunos tipos
de aplicaciones es el más común.
Consiste en dos alambres de cobre o a veces de aluminio, aislados y de un
grosor de 1 milímetro aproximadamente.
Los alambres se trenzan con el propósito de reducir
la interferencia eléctrica de los pares cercanos.
Los pares trenzados se agrupan bajo una cubierta
co´mun de PVC (Poli cloruro de vinilo), en cables multipares de pares trenzados
(de 2, 4, 8 hasta 300 pares)
Un ejemplo de par trenzado es el sistema de
telefonía, actualmente se han convertido en un estándar en el ámbito de las
redes locales, los coloresestandarizados
para tal fin son los siguientes:
·
Naranja / Blanco – Naranja
·
Verde / Blanco – Verde
·
Blanco / Azul – Azul
·
Blanco / Marrón – Marrón
TIPOS
DE CABLES DE PAR TRENZADO:
·
Cable de par trenzado apantallado (STP): es utilizado
generalmente en las instalaciones de procesos de datos por su capacidad y
buenas características contra las radiaciones electromagnéticas, pero el
inconveniente es que es un cable robusto, caro y difícil de instalar.
·
Cable de par trenzado no apantallado (UTP): es el que ha sido
mejor aceptado por su costo, accesibilidad y fácil
instalación. El cable UTP es el más utilizado en telefonía. Existen actualmente
8 categorías del cable UTP. Cada categoría tiene las siguientes características
eléctricas:
o
Atenuación.
o
Capacidad de la línea
o
Impedancia.
Categoría
1: Este
tipo de cable esta especialmente diseñado para redes telefónicas, es el típico
cable empleado para teléfonos por las compañías telefónicas. Alcanzan como
máximo velocidades de hasta 4 Mbps.
Categoría
2: De
características idénticas al cable de categoría 1.
Categoría
3: Es
utilizado en redes de ordenadores de hasta 16 Mbps. de velocidad y con un ancho
de banda de hasta 16 Mhz.
Categoría
4: Esta
definido para redes de ordenadores tipo anillo como Token Ring con un ancho de
banda de hasta 20 Mhz y con una velocidad de 20 Mbps.
Categoría
5: Es
un estándar dentro de las comunicaciones en redes LAN. Es capaz de soportar
comunicaciones de hasta 100 Mbps. con un ancho de banda de hasta 100 Mhz. Este
tipo de cable es de 8 hilos, es decir cuatro pares trenzados. La atenuación del
cable de esta categoría viene dado por esta tabla referida a una distancia
estándar de 100 metros:
Categoría
5e: Es
una categoría 5 mejorada. Minimiza la atenuación y las interferencias. Esta
categoría no tiene estandarizadas las normas aunque si esta diferenciada por
los diferentes organismos.
Categoría
6: No
esta estandarizada aunque ya se está utilizando. Se definirán sus
características para un ancho de banda de 250 Mhz.
Categoría
7: No
está definida y mucho menos estandarizada. Se definirá para un ancho de banda
de 600 Mhz. El gran inconveniente de esta categoría es el tipo de conector
seleccionado que es un RJ-45 de 1 pines.
·
Cable de par trenzado con pantalla global (FTP): sus propiedades de
transmisión son parecidas a las del UTP. Tiene un precio intermedio entre
el UTP y el STP.
CABLE
COAXIAL.
Tenía
una gran utilidad por sus propiedades
de transmisión de voz, audio, video, texto e imágenes.
Está
estructurado por los siguientes componentes de adentro hacía fuera:
·
Un núcleo de cobre sólido, o de acero con capa de cobre.
·
Una capa aislante que reduce el núcleo o conductor,
generalmente de material de poli vinilo.
·
Una capa de linaje metálico generalmente cobre o
aleación de aluminio entre tejido, cuya función es la de
mantenerse la más apretada para eliminar las interferencias.
·
Por último tiene una capa final de recubrimiento
que normalmente suele ser de vinilo, xelón y polietileno uniforme para mantener
la calidad de las señales.
TIPOS
DE CABLES COAXIALES
Dependiendo
de su banda pueden ser de dos tipos:
·
Banda base: normalmente empleado en redes de
computadoras y por el fluyen señales digitales.
·
Banda ancha: normalmente transmite señales
analógicas, posibilitando la transmisión de gran cantidad de información por
varias frecuencias, su uso más común es la televisión por cable.
CABLE
DE FIBRA OPTICA
Son
mucho más ligeros y de menor diámetro. Además, la densidad de información que
son capaces de transmitir es mayor.
El
emisor está formado por un láser que emite un
potente rayo de luz, que varía en función
de la señal eléctrica que le llega. El receptor está constituido por un
fotodiodo, que transforma la luz incidente de nuevo en señales eléctricas.
Entre
sus características están:
1. Son compactas.
2. Ligeras.
3. Con baja pérdida de
señal.
4. Amplia capacidad de
transmisión.
5. Alto grado de
confiabilidad, ya que son inmunes a las interferencias electromagnéticas.
TIPOS
DE FIBRA OPTICA
·
Fibra multimodal: en este tipo de fibra viajan varios
rayos ópticos reflejándose ángulos, que recorren diferentes distancias y se
desfasan al viajar dentro de la fibra. Por esta razón, la distancia a la que se
puede transmitir esta limitada.
·
Fibra multimodal con índice graduado: en este tipo
de fibra óptica el núcleo está
hecho de varias capas concéntricas de material óptico con diferentes índices de
refracción. En estas fibras el número de rayos ópticos que viajan es menor y
sufren menos problemas que las fibras multimodales.
·
Fibra monomodal: esta fibra es la de menor diámetro y
solamente permite viajar al rayo óptico central. Es más difícil de construir y
manipular. Es también la más costosa pero permite distancias de transmisión mucho
mayores.
3. Comunidades de aprendizaje y comunicación
síncronica y asíncronica
Los
medios de comunicación interpersonal a través de Internet adoptan dos formas: sincrónica, en la que los usuarios a través
de una red telemática coinciden en el tiempo y se comunican entre sí mediante
texto, audio y/o vídeo; y asincrónica
donde los participantes utilizan el sistema de comunicación en tiempos
diferentes.
Un
ejemplo de comunicación sincrónica es la videoconferencia y un ejemplo de
comunicación asincrónica es el correo electrónico. Así, profesores y alumnos
pueden desarrollar un diálogo uno-a-uno (profesor-alumno; alumno-alumno;
profesor-profesor) a través del correo electrónico, o también llevar a cabo intercambios
o debates muchos-a-muchos, utilizando las listas de distribución o participando
en una audioconferencia.
Gracias a las mejoras en el diseño
del interface en la web, así como al
paulatino incremento del ancho de banda entre los usuarios de Internet, estas
herramientas de comunicación son cada vez más accesibles y utilizadas en el
ámbito educativo.
La comunicación electrónica
se desarrolla de diferentes formas, pero hay una serie de factores que son
fundamentales para la construcción de comunidades de aprendizaje en entornos
"on line".
Por una parte, se encuentra el debate entre la diferente
.naturaleza del contacto humano presencial y el contacto humano virtual.
Algunos psicólogos han alertado sobre los peligros que puede acarrear el uso de
este nuevo tipo de comunicación en algunas personas: alterar el sentido del yo
y de los otros, o crear nuevas barreras comunicativas para personas con
dificultades en sus relaciones sociales. Es cierto que el contacto virtual
ofrece muchas ventajas a la persona introvertida, que puede sentarse delante de
un ordenador e interactuar con otras personas sin el problema que puede suponer
el contacto físico y visual. Ciertamente esto puede ser un problema cuando las
opciones de socialización se limitan a los contactos realizados a través de
Internet. No obstante, se ha comprobado que alumnos tímidos en contextos
sociales presenciales, aprenden algunas habilidades sociales interactuando en
un curso "on line", que tienen posteriores repercusiones positivas en
la relación presencial en el aula. Para Palloffy Pratt (1999), la noción de
contacto virtual en oposición al contacto humano en la comunicación electrónica
establece un dualismo artificial. Porque cuando la gente genera comunicación,
incluso si es a través de textos, la comunicación virtual es humana.
No menos importante es la creación de normas, reglas,
reparto de responsabilidades y participación a través de las herramientas de
comunicación telemáticas. La creación y el mantenimiento de una comunidad de
aprendizaje a través de las herramientas de comunicación sincrónica y
asincrónica exigen la definición de una serie de reglas que faciliten el
intercambio. Estas normas deben ser flexibles, reducidas en número y asumidas
por el grupo después de un debate que haga explícitas cuáles son las
expectativas de profesores y alumnos con relación a su participación. La
honestidad y la apertura son valores que deben respetarse en cualquier entorno
comunicativo "on line", a partir de los cuales alumnos y profesores
pueden cultivar la amistad, la empatia o la ayuda psicológica de los demás. No
obstante, también existen peligros derivados de la constitución de grupos de
presión que con sus mensajes puedan provocar en determinados miembros de la
comunidad de aprendizaje sentimientos de no-pertenencia o de exclusión. El
formador debe dejar claro a todos los participantes que no deben asumir, por
norma y sin crítica, un pensamiento grupal; cuando ocurra debe intervenir y dar
opciones a otros miembros silenciosos para que hagan sus aportaciones. Del
mismo modo que llamamos a un alumno para que hable con nosotros en una tutoría,
puede ser necesario hacer lo mismo en un grupo "on line",
especialmente para apoyar a alumnos con una opinión diferente a la que
manifiesta en un momento determinado la mayoría. Cualquier interacción social
nos hace vulnerables en la misma medida en que nos abrimos al grupo. Es
imposible asegurar la privacidad al cien por cien en las comunicaciones
electrónicas. La encriptación de los mensajes es el medio más fiable para
asegurar la privacidad, pero se emplea muy poco en el ámbito educativo. Los
participantes deben saber que su comunicación no es segura y que deben
reflexionar antes de compartir su información. Hay que tener presente que la
participación, por ejemplo, en una lista de distribución supone la difusión de
los mensajes que uno envía a todos los miembros del grupo. Por tanto, corremos
el riesgo de ser rechazados o incomprendidos en nuestras relaciones con otros.
No obstante, los beneficios de la conexión superan a los riesgos.
Otro elemento clave en la utilización de las herramientas
de comunicación síncrona y asíncrona con finalidades educativas es la gestión
del tiempo. En un entorno comunicativo asíncrono el alumno puede acceder al
aula virtual o al foro de debate en cualquier momento, así como hacer
aportaciones después de un período de reflexión. En las modalidades asíncronas,
el alumno dispone del lujo del tiempo. Los mensajes se envían según la
conveniencia de los participantes, dándoles tiempo para leer, procesar y, si es
el caso, responder. No obstante, por esta misma razón una reunión o seminario
podría alargarse excesivamente en el tiempo, lo cual debería considerarse en su
planificación.
En un entorno síncrono se ha de coordinar el tiempo con
un grupo disperso geográficamente y organizarlo de manera que todos puedan
participar en similares condiciones. El chat, o cualquier forma de debate
"on line" en tiempo real, difícilmente permite desarrollar un debate
productivo o participativo y, con frecuencia, se reduce a un intercambio entre
dos personas con escasa profundidad en los contenidos. Es posible que un
participante, que quiera responder a un mensaje dejado vanas líneas antes, no
pueda hacerlo de modo inmediato debido al número de participantes o a la
velocidad de la conexión. Al desarrollarse en tiempo real, los alumnos que
escriben más rápido pueden sobrecargar de mensajes el chat sin respetar unos
tumos de participación. Por otro lado, en grupos formados por personas de
diferentes países y/o continentes las diferencias horarias son muy importantes
en la planificación de la participación. Todo esto no quiere decir que la
formación síncrona no tenga también aplicaciones oportunas. Puede ser
especialmente útil en reuniones con dinámicas de "brainstorming" o
para el uso educativo de la pizarra electrónica. En cualquier caso, para que
esta herramienta de comunicación funcione bien es necesario que el grupo de
participantes sea reducido, tenga en cuenta las diferencias horarias y
establezca procedimientos para una participación equitativa de todos los
miembros del curso.
Desde el punto de vista del profesor, el tiempo necesario
para desarrollar este tipo de intervención educativa es tres veces mayor que el
empleado en una clase presencial. No basta con que el profesor prepare su
material y lo deje en la web. Al menos una vez al día, deberá examinar el sitio
para responder a las cuestiones planteadas por los alumnos, dar avisos,
sugerencias, o simplemente hacer ver y sentir su presencia. Aunque la cantidad
de tiempo necesaria pueda parecer desalentadora, el nivel y la calidad de la
participación por parte de los alumnos, puede ayudar a valorar positivamente el
tiempo empleado.
Pueden existir dificultades con la gestión de la
información. La sobrecarga informativa suele ser la causa más común en el
abandono anticipado de los alumnos en cursos "on line". Sienten
impotencia para manejar la cantidad de información que se va acumulando a
medida que el curso se desarrolla; manifiestan ansiedad ante la tardanza en
obtener algunas respuestas o tienen dificultades para navegar "on
line" y seguir el hilo de los debates. Con la adicción informativa ocurre
lo contrario. Los participantes pueden comenzar a "empacharse" con
intercambios de correo electrónico o contribuciones a los diferentes foros del
sitio del curso; se desarrolla un sentido de urgencia, unido a la frustración
por la falta de respuestas rápidas de los demás; necesitan más tiempo para
acaparar datos e información, que escapan a los objetivos reales del curso;
pueden llegar a aislarse socialmente al pasar mucho tiempo conectados a
Internet. En estos casos, el propio alumno no es consciente de ello y el
profesor debe asesorarle para gestionar correctamente su tiempo. Conrad y
Croweil (1997) ofrecen las siguientes sugerencias para personas que manifiesten
este problema:
§
Establecer
un tiempo específico cada día para leer y responder a los mensajes, en vez de
hacerlo a lo largo de todo el día.
§
Esperar
para responder a un mensaje que ha llegado y ser cuidadoso en lo que se dice y
cómo se dice.
§
Establecer
prioridades claras a la hora de tratar los mensajes y categorizar los por
importancia y urgencia en la respuesta.
Con frecuencia las propuestas de cursos
"on line" se diseñan sobre la base de una duración temporal similar a
la desarrollada en la enseñanza presencial (trimestres o semestres). Esto puede
inhibir un desarrollo adecuado del curso, que con frecuencia toma un ritmo
propio que definen los participantes. En cualquier caso los alumnos necesitan
aprender a dividir su tiempo en tareas: leer el material asignado para preparar
el debate "on line", leer las contribuciones de otros compañeros y
preparar las propias, participar en pequeños grupos de trabajo, y completar las
demás tareas del curso. El formador puede ayudar a este proceso ofreciendo
material de lectura en tamaños manejables, intentar hacer respetar los límites
temporales para los debates de un tema particular y establecer pautas para la
participación. Si se comparte el tiempo del aprendizaje "on line" con
otros cursos presenciales en el momento en que los requerimientos de éstos
suban (por ejemplo, en períodos de exámenes), la participación menguará.
Palloffy Pratt (1999: 52-53), a partir de su experiencia
en entornos educativos telemáticos, han elaborado una serie de técnicas para la
gestión del tiempo que se resumen en la siguiente tabla.
Problemas
|
Respuesta del formador
|
Carencia de participación, o participación reducida,
por parte de uno o más alumnos, debido a la sobrecarga de información.
|
Tener un contacto personal para determinar las
causas.
Sugerir el establecimiento de un tiempo diario
exclusivamente para leer.
Establecer dos tiempos por semana para responder.
Preparar la respuesta en un procesador de texto y,
posteriormente, copiar-pegar en el sitio del curso.
Ayudar en la gestión de las lecturas extras para el
curso.
|
Sobrecarga de información debido a una gestión u
organización inadecuada de la información.
|
Estar seguros de que los alumnos están enviando
mensajes adecuados a los foros de debate y corregirlo si es necesario.
Añadir foros de debate si es necesario, para separar
y organizar el material.
Presentar lecturas extras en cantidades razonables.
Si el grupo es grande, dividirlo en pequeños grupos
de discusión.
Establecer un tiempo limite para el debate de un
tema (por ejemplo, uno o dos semanas por tema).
|
Uno o más alumnos manifiestan ansiedad.
|
Establecer un
contacto personal para dar confianza al alumno.
Dar respuestas de
apoyo cada vez que el alumno intervenga hasta que la ansiedad se reduzca.
|
|
Asegurarse que el alumno se encuentra a gusto con la
tecnología que se está utilizando. Animar a la preparación de mensajes en un
procesador de textos y, posteriormente, copiar-pegar en el sitio del curso,
antes que responder a los mensajes de modo instantáneo.
|
Carencia de participación debido a dificultades
técnicas.
|
Establecer contacto personal con los alumnos para
proporcionales formación y asesoramiento en el uso de la tecnología.
Contactar con el administrador del sistema para resolver problemas que están
fuera del control del profesor y el alumno.
Disponer de un apoyo técnico accesible para los
alumnos.
|
Reducida participación debido a problemas con la
privacidad.
|
Establecer contacto personal con los alumnos para
determinar la naturaleza del problema y animar a la participación.
Ofrecer respuestas de apoyo a los mensajes de los
alumnos para reducir la ansiedad y animar a la participación.
Dar publicidad a cualquier fallo de seguridad de
modo inmediato, para que el administrador del sistema actúe y cambie
contraseñas si es necesario.
|
Excesivo número de
mensajes, acompañado de la irritación con otros que no pueden seguir el ritmo
de participación.
|
Establecer contacto personal con el alumno para
ayudarle a gestionar el curso y proporcionarle feedback sobre la participación. Sugerir que se conecte al sitio
sólo una vez al día.
Limitar los mensajes a dos por semana.
Limitar la longitud de los mensajes.
|
Otra variable de interés es el
tamaño de los grupos. En un entorno síncrono los tamaños de los grupos deberían
ser bastante reducidos para permitir la participación de todos y prevenir la
sobrecarga de información. De cinco a diez miembros podría considerarse un
número ideal. Los grupos asíncronos, sin embargo pueden ser mucho más grandes
(20 ó más participantes pueden llevar a cabo una experiencia exitosa en un
entorno asíncrono. No obstante, el éxito depende de las capacidades del
formador como dinamizador, su conocimiento del medio electrónico, el contenido
que se debate y estudia y los medios a través de los cuales tiene lugar la
exploración del contenido.
4. Aprovechamiento personal y profesional de las
redes de internet
Gracias a las mejoras en el diseño del interface en la web, así como al
paulatino incremento del ancho de banda entre los usuarios de Internet, las
herramientas de comunicación son cada vez más accesibles y utilizadas en el
ámbito educativo. No obstante, la información en audio-vídeo requiere de una
codificación en ficheros de gran tamaño que, a su vez, necesitan velocidades de
transmisión suficientes para que la comunicación en tiempo real sea aceptable.
La tecnología existe pero la infraestructura necesaria para sostener este tipo
de comunicación es cara y no llega a todas partes. De ahí que las experiencias
educativas basadas en la comunicación a través de Internet adopten
principalmente el uso de las herramientas asíncronas. En todas estas
innovaciones metodológicas se parte de la hipótesis de que los alumnos pueden
aprender significativamente a través del debate y la colaboración, aunque el
proceso se realice a distancia y asincrónicamente.
Palloffy Pratt (1999: 5) sostienen que
en este tipo de educación “on line” la clave para el proceso de aprendizaje son
las interacciones entre los propios estudiantes, las interacciones entre el
profesorado y los alumnos, y la colaboración en el aprendizaje que resulta de
estas interacciones. En otras palabras, la formación de una comunidad de
aprendizaje a través de la cual el conocimiento es impartido y el significado
es creado colaborativamente, establece el escenario para exitosos resultados de
aprendizaje". Por consiguiente, el proceso de aprendizaje en un entorno de
educación síncrona o asíncrona no puede ser pasivo. Si los alumnos no entran en
el aula virtual y participan a través de sus herramientas comunicativas, el
profesor no puede saber lo que los alumnos están aprendiendo.
Las nuevas teorías educativas
(constructivismo y aprendizaje activo) son directamente transferibles al
entorno de educación "on Une", que posee los siguientes elementos
característicos (Palloffy Pratt, 1999):
- Separación del profesor y el alumno en tiempo y espacio, durante la
mayor parte del proceso instructivo.
- Conexión a través de herramientas comunicativas (síncronas o
asíncronas).
- El control evolitivo del proceso de aprendizaje descansa sobre el
alumno.
En
estos contextos formativos el profesor apoya el proceso de aprendizaje a través
del uso de tareas colaborativas, el fomento de debates activos, la promoción
del pensamiento crítico y el desarrollo de habilidades de investigación. El
resultado es un ambiente rico en aprendizaje colaborativo y construcción social
del significado (Jonassen y otros, 1995).
El uso de estas herramientas
comunicativas en la educación es algo más que un simple cambio en el uso de los
medios a través de los cuales se produce la interacción didáctica. Es necesario
crear un nuevo paradigma para la educación electrónica si se quiere obtener el
máximo rendimiento de este tipo de estrategias metodológicas. Algunos de los cursos
que se desarrollan "on line" están perpetuando un modelo tradicional
de enseñanza-aprendizaje, en el que los participantes elaboran productos
(fundamentalmente textos) que, posteriormente, serán evaluados y comentados por
un experto. Existe debate y el feedback,
pero siempre con relación a los trabajos previamente presentados, bajo
orientaciones muy concretas. La nueva metodología, en contraste, ha de ser más
libre e interactiva. Los propios participantes han de seleccionar sus fuentes
de información, negociar las orientaciones dadas para su aprendizaje, crear la
estructura de la interacción comunicativa, introducirse en áreas previamente no
exploradas, etcétera. El trabajo que los alumnos desarrollan debe ser
compartido "on line" y el feedback
que reciben de sus compañeros es un factor de motivación muy importante.
Así pues para
que una enseñanza que haga uso de las herramientas de comunicación telemática
tenga éxito es necesaria una estructura que contenga los siguientes elementos:
Acceso a la
tecnología. Los participantes deben tener acceso y estar familiarizados con la
tecnología que será utilizada. Sentirse a gusto con la tecnología (hard y son)
contribuye a una sensación psicológica de satisfacción y, por tanto, a una
mayor probabilidad de participación.
- Pautas y procedimientos. Las normas y formas de hacer deben ser
flexibles y ser generadas, predominantemente, por los propios
participantes. Imponer pautas que sean demasiado rígidas cohíbe el debate.
Esto no está reñido con el uso de la corrección y las buenas maneras (netiquetté).
- Participación. Para desarrollar una clase, reunión o seminario
"on line" con éxito, los alumnos deben estar de acuerdo en
participar a través de este medio y comprender a lo que se comprometen.
Deberían establecerse unos niveles mínimos de participación con el fin de
crear un alto nivel de debate. Con frecuencia, realizar al inicio del
proceso una sesión presencial creará una mayor sensación de grupo y
servirá para apoyar la futura participación. Cuando esto no sea posible
deberían establecerse procedimientos para que todos los participantes
entraran al debate correctamente orientados sobre el tema y el modo de
participar. Para ello, por ejemplo, se podría establecer de modo obligado
una primera comunicación de todos los participantes a modo de
introducción; a continuación, el profesor debería formular cuestiones de
carácter abierto.
- Aprendizaje colaborativo. Para conseguir el éxito en la formación
"on line", las clases, seminarios o reuniones desarrolladas en
un entorno telemático deben crear un campo de juego igualitario. En otras
palabras, debe propiciarse la igualdad en las interacciones
alumnos-profesor y alumnos-alumnos. Las mejores experiencias son aquéllas
en las que la interacción tiene lugar a través del grupo, y no
exclusivamente entre un alumno y el profesor dentro de un grupo
determinado.
- Aprendizaje sobre la tecnología. Un componente importante en estas
experiencias es la atención al aprendizaje que tiene lugar a través del
uso del medio telemático en sí mismo. Los participantes deben tener la
oportunidad y el espacio para explorar cómo este entorno de aprendizaje
modifica sus estrategias de aprendizaje. Además, los alumnos necesitan
compartir sus temores e inseguridades, así como sus éxitos y
descubrimientos, con relación al uso de las herramientas de comunicación.
- Evaluación del proceso. Dada la naturaleza de este entorno se ha de
poner particular atención al tema de la evaluación. La colaboración
también debe ser incorporada al proceso de evaluación y, en este sentido,
es importante animar a los participantes a proporcionar feedback entre sí. Por otro lado,
la autoevaluación es también un componente importante, si de lo que se
trata es de crear alumnos con capacidades de autoaprendizaje.
5.
Mensajería electrónica (Correo y Chat)
El correo electrónico
También conocido por e-mail, del inglés,
"electronic mail", es la herramienta de Internet más utilizada.
Permite enviar y recibir mensajes que habitualmente contienen texto, aunque
también pueden transmitirse por este medio de comunicación imágenes (fijas o de
video) y sonidos. La comunicación puede establecerse con cualquier parte del
mundo en tan sólo unos instantes, como si enviásemos una carta normal, eso si,
sin necesidad de papel, sobre, sello ni oficina de correos o buzón en el que
depositar la carta y, además, con la inmediatez de una llamada telefónica. El
correo electrónico es, en efecto, rápido (suele tardar unos minutos en el caso
más desfavorable), pero también barato, fiable (los mensajes no se pierden, y
si encuentran algún problema se avisa automáticamente al emisor), cómodo (por la posibilidad de reenvío,
réplica y redistribución de los mensajes) y fácil de usar, de ahí su enorme
popularidad.
El
funcionamiento del correo electrónico puede comprenderse más fácilmente si se
compara, precisamente, con el sistema de correo tradicional (aunque ciertamente
no es equiparable en sus efectos). Una carta tiene que recorrer un camino hasta
llegar a su destino, del mismo modo que un e-mail, y en ese proceso hay una
serie de intermediarios. Comenzaremos por describir el correo postal para,
después, establecer la comparación con el correo electrónico.
En
el correo tradicional, el emisor, después de escribir la carta y adjuntar, por
ejemplo, una fotografía, ha de poner la dirección en el sobre y pegar el sello.
Después debe depositar el mensaje en un buzón u oficina de correos, desde la
cual, probablemente, recorrerá diversas estafetas hasta acabar en la localidad
de destino. Allí el receptor tiene, para hacer más claro el ejemplo, un
apartado de correos (un pequeño buzón personal situado en la oficina de
correos), que posee un número de identificación y una cerradura. Cuando el
propietario del apartado quiere ver su correo debe necesariamente acercarse a
la oficina, ir a su buzón y, con su llave, abrirlo para extraer las cartas
recibidas desde la última vez que fue (seguramente, el día anterior).
Del
mismo modo ocurre con un correo electrónico: tras redactar el mensaje y
adjuntar, si es necesario, algún fichero de texto, imagen o sonido, gracias a
un programa de correo, se debe teclear una dirección y ordenar su envío (con un
simple clic de ratón) a un servidor SMTP (Sample Mail Transfer Protocol), que
actúa a modo de buzón receptor de los mensajes que se quieren enviar. Desde
este servidor, el correo electrónico se enviará a otros servidores SMTP
siguiendo las rutas más favorables (esto no lo puede hacer siempre el correo
tradicional, porque la mayoría de las veces no hay vías alternativas) hasta
alcanzar el destino final, que no será otro que un servidor donde el
destinatario tiene contratada una cuenta de correo, identificada con una
dirección y una contraseña. Para que el receptor del mensaje pueda leer su
contenido deberá acceder a su servidor, mediante el protocolo POP3 (Post Office
Protocol, versión 3) a través de su programa de correo, y previa introducción
de su nombre de usuario y contraseña de acceso, para que todos los mensajes
recibidos desde la última conexión sean descargados en su ordenador y, desde allí,
finalmente leídos en el monitor de su computadora.
Los usuarios del correo electrónico deben seguir una serie de
reglas con el objeto de respetar a los emisores y receptores de mensajes y
asegurar un comportamiento correcto en los mensajes. Entre estas normas se
destacan las siguientes:
§
Lectura del correo. Los mensajes deben leerse con regularidad (una o dos
veces al día) y ser respondidos con la mayor celeridad posible. El retraso en
la recepción y envío es una actitud poco educada hacia los demás interlocutores
y puede hacer que algún mensaje importante no cumpla su función comunicativa a
tiempo.
§
Identificar el asunto. Es importante rellenar el campo Asunto con el
objeto de que el receptor priorice la lectura de los mensajes. Cuando el
volumen de correo es grande facilita enormemente la tarea.
§
Identificarse como emisor. Aunque el receptor de los mensajes siempre
puede conocer la dirección de correo del emisor, ésta es insuficiente para
identificar a quién envía el mensaje. Introducir una "firma", es decir,
un breve texto con datos esenciales (nombre, dirección, cargo, organización,
teléfono, etc.) es una opción oportuna.
§
Cuidar la expresión. Un escrito con errores sintácticos u ortográficos
produce un efecto negativo en el receptor. Es fácil cometer errores si los
mensajes se redactan con excesiva rapidez. Algunos programas poseen un
corrector ortográfico para avisar y enmendar posibles errores. El uso de letras
mayúsculas en un mensaje de correo es percibido por el receptor como si le
estuvieran gritando, por lo que debería evitarse. Es recomendable se parar el
texto en párrafos para facilitar su lectura.
§
Concisión. Los mensajes electrónicos han de ser breves y
expresar con precisión lo que se quiere comunicar. Los textos largos no serán
leídos en su totalidad en la mayoría de los casos. En cualquier caso, la
concisión no debería conducir a la ambigüedad o la confusión.
§
Evitar los envíos masivos de mensajes. La facilidad con la que un mensaje puede ser
distribuido entre diversos receptores puede hacer que determinados contenidos
se envíen a personas que no estén interesadas en su contenido. A nadie le gusta
perder su tiempo en algo inútil.
§
Utilizar la prioridad con mesura. Algunos programas de correo permiten etiquetar
los mensajes con algunas señales que indican urgencia o prioridad alta. Estas
opciones sólo deben ser utilizadas cuando el mensaje así lo exija, ya que un
uso abusivo las convierte en ineficaces por la incredulidad del receptor.
·
Usar en la respuesta parte del texto recibido. En ocasiones para clarificar las razones de una
respuesta puede ser necesario introducir en el mensaje algunas frases del
correo al que se está respondiendo. Esto es muy útil porque puede que el
receptor no recuerde con exactitud lo que escribió, o que quien responde no
comprenda adecuadamente las intenciones comunicativas del emisor.
§
Controlar el tamaño de los mensajes. Para facilitar la agilidad en la recepción y
envió de los mensajes, éstos no deben ocupar mucho (no más de 50 Kb). Hay que
tener cuidado especialmente cuando se adjunta con el mensaje algún fichero (por
ejemplo, un documento de Word o un archivo de imagen). Se recomienda comprimir
estos archivos para reducir su tamaño y avisar previamente al receptor sobre la
aceptación o no del envío. Piénsese en la dificultad que entraña el envió
postal de un paquete voluminoso y se hará una idea de los problemas que puede
generar el envío descontrolado de grandes ficheros por el correo electrónico.
IRC (o Internet Relay Chat)
Es conocido popularmente como "chat",
y se trata de un medio de comunicación que permite realizar conversaciones en
tiempo real a través de Internet. Aunque normalmente se utiliza para conversar
"on-line" también sirve para transmitir ficheros. El IRC fue diseñado
originalmente por Jarkko Oikarinen en el verano de 1988. Los primeros
servidores se establecieron en Finlandia y, desde allí, se propagaron por más
de 60 países.
Las dos primeras redes fueron Efnet y Anet
(1990), luego se crearía Undemet (1993) y Dalnet (1994). A finales de 1995 se crea
la red IRC Hispano para los intemautas castellano-parlantes.
Del
mismo modo que la web requiere disponer de un navegador, como Explorer o
Netscape (programas-cliente de "www"); para visualizar un sitio web;
si se quiere "chatear" es preciso tener instalado en el ordenador un
programa cliente de IRC. Por consiguiente, para acceder a un chat es necesario,
en primer lugar, ejecutar el programa cliente de IRC y, posteriormente,
conectar con algún servidor que ofrezca dicho servicio. Existen grupos de servidores
conectados entre sí para formar redes de IRC, de modo que un usuario de España
podría chatear con otro de México o Australia a través de los diferentes
servidores que los conectan en una red.
El
IRC hace posible que diferentes intemautas se reúnan, de modo simultáneo, en
tomo a canales o temas de conversación de todo tipo. En estos canales el
usuario expresa sus opiniones de forma escrita y en tiempo real, a diferencia
de las "news" o el correo electrónico que, como vimos, son medios asíncronos,
es decir, los usuarios no necesitan la existencia de correspondencia temporal
en su comunicación. Así pues, para poder utilizar IRC, los intemautas deben
estar conectados al mismo tiempo dentro de un canal y, de este modo, establecer
la conversación con otros usuarios. Los canales (también conocidos por el
nombre de grupos, "rooms", habitaciones, salas, etc.) son lugares
virtuales donde coinciden los intemautas para tratar los temas más diversos.
Algunos canales tienen un asunto o tópico de conversación muy específico,
mientras otros simplemente tratan de unir a personas por ser de un mismo lugar
o hablar un idioma común.
No
hay restricción en el número de gente que puede participar en una discusión
determinada, o el número de canales que pueden formarse sobre IRC. De hecho,
cualquier usuario puede abrir un nuevo canal, ponerle un nombre y esperar que
lleguen personas para poder hablar. Si no se desea que sea público, se puede
crear un canal privado e incluso secreto (éste no aparecerá en la lista de
canales disponibles). En un canal privado sólo pueden entrar las personas que
previamente hayan sido invitadas o que conozcan por algún motivo su existencia.
Si no se desean reuniones multitudinarias es factible limitar el número de
asistentes a las charlas, o sólo permitir que puedan intervenir algunos
usuarios, mientras los demás se limitan a "escuchar". En cualquier
caso, siempre es posible entablar una conversación privada con alguna persona
del canal y esta comunicación no será conocida por los demás miembros del
grupo.
En
las redes IRC existen unas normas de comportamiento que deben ser cumplidas por
respeto y educación a todos los intemautas. Siempre que se entre en un canal se
debe saludar a los demás participantes, del mismo modo que se saluda al entrar
en una reunión en la que ya hay personas. Antes de intervenir es recomendable
seguir la conversación que se mantiene entre los usuarios del canal para no
introducirse en el chat de modo brusco. En una situación cotidiana nadie
interrumpe una conversación ya comenzada por otros interlocutores sin antes
percatarse del tema que se está tratando. Cuando hemos lanzado una pregunta o
realizado una intervención y nadie en el canal responde a nuestra petición o
propuesta, no se ha de reiterar el mismo mensaje. Si se insiste en exceso se
entorpece la fluidez de la comunicación y es fácil incomodar a más de un
usuario. En el caso de que,
después de un tiempo, el contenido de las conversaciones no sea del interés o
del agrado del usuario, éste debe despedirse e irse del canal de un modo
educado, evitando cualquier expresión despectiva o de mal gusto dirigida a los
participantes o al tema de conversación. Es muy importante no insultar o faltar
al respeto a los miembros del canal. El amparo del anonimato puede activar una tendencia
al lenguaje agresivo y ofensivo que puede provocar una expulsión del chat de
aquel usuario que lo practique.
Como
los mensajes son textos escritos hay que tener cuidado con la grafía utilizada.
Así, por ejemplo, el uso de las mayúsculas es interpretado como una elevación
del tono de la voz e incluso gritos y a nadie le agrada participar en una
conversación de este tipo. Además, la lectura de los mensajes en mayúsculas es
más agotadora que los que utilizan adecuadamente minúsculas y mayúsculas.
Muchas
veces los mensajes escritos pueden ser malentendidos por los demás ya que, al
no existir un "cara a cara" entre los interlocutores, éstos carecen
de una serie de claves para comprender mejor el sentido de las palabras
(gestos, tonos de voz, etc.). Por tanto, hay que ser cuidadoso al escribir los
mensajes puestos que podemos ofender a otras personas sin que esa fuera
realmente nuestra intención. Una importante ayuda para evitar las
tergiversaciones en los mensajes, son los denominados emoticones o "smileys".
Los emoticones son símbolos construidos con determinados caracteres del teclado
del ordenador que tratan de representar diferentes estados de ánimo del emisor.
6. Plataformas educativas
Estamos en medio de un gran avance
dentro de las TIC´s y cada día más personas se van familiarizando y tomando
apropiación de las diferentes tecnologías y más aún en el rubro educativo.
Desde la revolución
industrial, la educación a distancia surge para facilitar la especialización
del personal. Y así con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha
presentado diferentes opciones para compartir información, desde material
impreso, radioconferencias, teleconferencias, videos e incluso CD-ROMs apoyados
por correspondencia postal y llamadas telefónicas.
Las interrelaciones y espacios de
comunicación de niños y jóvenes de hoy están construyendo un espacio de
relación mediatizado por la tecnología, el entretenimiento y la información. La
comunicación pasa por el uso de las TIC’s. Así para informarse, un joven abre
una página web: para comunicarse, usa su correo electrónico, y para enamorar
usa completamente el chat. En fin estas modalidades de interacción son una
muestra clara de las transformaciones de las relaciones humanas, de las
posibilidades de crear, de imaginar, de aprender y desarrollar conocimiento. Y
es que la tecnología ya tiene todo listo.
Por la integración de la
tecnología a nuestra forma de vida, es necesario plantear nuevas formas de
interacción entre personal docentes y alumnos. Pero es tarea de importancia
prioritaria que los profesores plasmen el contenido de forma eficaz,
gestionando actividades de aprendizaje que contemplen los métodos clásicos con
la ventaja de las aplicaciones de la informática.
¿Qué es una plataforma educativa?
Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que
permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz
de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros,
wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates,
chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea
necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita
establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr
los objetivos planteados.
Una plataforma educativa virtual,
es un entorno informático en el que nos encontramos con muchas herramientas
agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación
y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios
conocimientos profundos de programación.
Para ello, estos sistemas
tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de trabajo compartidos
destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas de
comunicación (chats, correos, foros de debate, videoconferencias, blogs, etc.)
y, en muchos casos, cuentan con un gran repositorio de objetos digitales de
aprendizaje desarrollados por terceros, así como con herramientas propias para
la generación de recursos.
Características de las plataformas virtuales
El interés suscitado por la
aplicación de las redes en el campo educativo junto a la evolución de los
avances tecnológicos, ha promovido gran cantidad de experiencias de
enseñanza-aprendizaje basadas en las redes; éstas herramientas reciben el
nombre genérico de Entornos o Plataformas virtuales. Un entorno
virtual de enseñanza- aprendizaje (EVE/A) es un conjunto de facilidades
informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de la información
en el que se desarrollan los procesos de enseñanza aprendizaje. En un EVE/A
interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes.
Actualmente, existen gran
cantidad de herramientas para la
creación de entornos de enseñanza- aprendizaje a través de internet. Este hecho
nos obliga a plantearnos que herramienta será la más adecuada para lograr los
objetivos educativos. Para llegar a una adecuada decisión, deberemos determinar
por un lado cuáles son las necesidades y prioridades de las herramientas que
aparecen en el mercado.
A nivel conceptual cuando nos
planteamos el diseño de un EVE-A hemos de hacerlo considerando 2 niveles
diferentes:
1.
Interfaz del usuario (o “front-end”): Los usuarios
serán básicamente profesores, alumnos y administradores del sistema.
2. El módulo
de enseñanza-aprendizaje (o “back-end): Se han de poder implementar en este
entorno todos los servicios que se requieren para el óptimo desarrollo de los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Con el fin de determinar qué
herramienta es la más adecuada deberemos revisar sus características técnicas y
las pedagógicas.
·
Características
técnicas
Las herramientas que vayamos a
utilizar deben de definirse por una gran flexibilidad y capacidad de adaptarse
al cambio y a las necesidades y posibilidades de cada organización. Dicha
flexibilidad se concreta en los siguientes aspectos:
1. Debe posibilitar el acceso remoto, es decir,
tanto los profesores como los alumnos deben poder acceder remotamente al curso
desde cualquier momento de conexión a internet.
2. Debe de utilizar un navegador: los usuarios
acceden de esta manera a la información a través de navegadores existentes en
el mercado.
3. Ha de ser multiplataforma, esto es, debe utilizar
estándares que puedan ser visualizados desde cualquier ordenador. Este es un
aspecto clave tanto en relación al acceso de mayor número de alumnos como a la
adaptabilidad de futuros desarrollos.
4. Ha de presentar un acceso restringido.
5. Debe tener interfaz gráfica lo que implica la
integración de diferentes elementos multimedia: textos, graficos, videos,
sonidos, animaciones, etc .
6.
Es necesario que utilice páginas HTML
7. Debe posibilitar el proceso de recursos e
internet; el usuario podrá tener de esta manera acceso a recursos externos,
(cualquier información que aparece en internet) a través de enlaces y las
herramientas que le proporciona el navegador.
8. Es
imprescindible la actualización de la
información contenida en las páginas web.
9. Ha de tener una presentación de la información en
formato multimedia (gráficos, audio, video y animaciones) tanto en
transferencia de archivos como en tiempo real.
10. Debe estructurar
la información en formato hipertextual. La información de esta manera
aparece estructurada a través de vínculos asociativos que enlazan diferentes
documentos.
11. Es
necesario que contenga diferentes niveles
de usuario con privilegios distintos, el de administrador, que se encarga
del mantenimiento del servidor y de la creación del curso, el diseñador, que es
la figura del profesor el cual diseña, elabora materiales y se responsabiliza
del desarrollo del curso; y el alumno.
·
Características
Pedagógicas
Desde el punto de vista pedagógico
estas herramientas deberán permitir:
Un seguimiento del progreso del
estudiante
Deberán proporcionar diferentes
tipos de información que permitan al profesor realizar un seguimiento sobre el
progeso del alumno. Esta información se hara eco de los resultados de los
ejercicios y test de autoevaluación realizados, de las estadísticas de los
itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje, de la participación de
los alumnos en las herramientas de comunicación, del control de asistencia, es decir el número
de veces que ha accedido el alumno al sistema y el tiempo invertido.
Comunicación interpersonal
La comunicación interpersonal es
uno de los pilares de los entornos de enseñanza- aprendizaje virtuales, ya que
posibilita la constitución de una verdadera comunidad educativa con el
consiguiente intercambio entre todas las personas implicadas en el proceso.
Toda herramienta debería posibilitar comunicaciones síncronas
(audio/videoconferencia, pizarra electrónica, espacios virtuales, chat..) y
asíncronas (correo electrónico, noticias, tablero electrónico…).
Trabajo Colaborativo
En consonancia con el punto
anterior, las herramientas deberán
posibilitar el trabajo colaborativo entre alumnos a través de diferentes
aplicaciones que les permitan compartir información, trabajar con documentos
conjuntos, facilitar la solución de problemas y la toma de decisiones.
Gestión y organización de los
alumnos
La herramienta deberá permitir
llevar a cabo todas aquellas actividades relacionadas con la gestión académica
de los alumnos como la matriculación, consulta del expediente académico,
expedición de certificados, la creación de grupos, etc.
Creación de ejercicios de evaluación
y autoevaluación
La evaluación del aprendizaje en
este tipo de entornos debe ser contemplada desde dos perspectivas diferentes.
Por una parte, desde el punto de vista del profesor la herramienta deberá
proporcionarle toda la información sobre la adquisición de conocimientos y
destrezas por parte del alumno. Por otra parte, el alumno a través de
ejercicios de autoevaluación, recibe información/orientación sobre el grado de
adquisición de los contenidos presentados.
Acceso a la información y
contenidos de aprendizaje
La herramienta debe proporcionar
acceso a diversos recursos de aprendizaje como: hipermedias, simulaciones,
textos, imágenes, secuencias de video o audio, etc. Además los alumnos pueden
acceder a mayor cantidad de información a través de múltiples recursos
disponibles en internet.
Interacción
Los entornos de
enseñanza-aprendizaje deben ofrecer herramientas que faciliten la interacción
entre profesor-alumno, alumno-alumno y alumno-contenidos de aprendizaje
COMPOSICIÓN
DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES
Una
plataforma educativa virtual, es un entorno informático en el que nos
encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines
docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para
internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. Se
corresponden con los LMS citados anteriormente.
Las
plataformas educativas tienen, normalmente, una estructura modular que hace
posible su adaptación a la realidad de los diferentes centros escolares.
Cuentan,
estructuralmente, con distintos módulos que permiten responder a las
necesidades de gestión de los centros a tres grandes niveles: gestión
administrativa y académica, gestión de la comunicación y gestión del proceso de
enseñanza aprendizaje.
Para ello,
estos sistemas tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de trabajo
compartidos destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan
herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate,
videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran
repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así
como con herramientas propias para la generación de recursos.
El
funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a cuatro perfiles
de usuario: administradores de centro, padres, alumnos y profesores. Cada uno
de estos perfiles está identificado mediante un nombre de usuario y una
contraseña, a través de los cuales se accede a la plataforma. Esta estructura
de funcionamiento supone la creación de un espacio de trabajo e interacción
cerrado y controlado.
Para poder
cumplir las funciones que se espera de ellas, las plataformas deben poseer unas
aplicaciones mínimas, que se pueden agrupar en:
• Herramientas
de gestión de contenidos, que permiten al profesor poner a disposición
del alumno información en forma de archivos (que pueden tener distintos
formatos: pdf, xls, doc, txt, html …) organizados a través de distintos
directorios y carpetas.
• Herramientas
de comunicación y colaboración, como foros de debate e
intercambio de información, salas de chat, mensajería interna del curso con
posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales.
• Herramientas
de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por
el profesor para evaluación del alumno y de autoevaluación para los mismos,
tareas, informes de la actividad de cada alumno, planillas de calificación…
• Herramientas
de administración y asignación de permisos. Se hace
generalmente mediante autentificación con nombre de usuario y contraseña para
usuarios registrados.
• Herramientas
complementarias, como portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas
de contenidos del curso, foros.
El diseño
de las plataformas educativas está orientado fundamentalmente a dos
aplicaciones: la educación a distancia (proceso educativo no presencial), y
apoyo y complemento de la educación presencial.
Actualmente,
las plataformas educativas se utilizan también para crear espacios de discusión
y construcción de conocimiento por parte de grupos de investigación, o para la
implementación de comunidades virtuales y redes de aprendizaje, por parte de
grupos de grupos de personas unidos en torno a una temática de interés.
Atendiendo
a sus funciones como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, algunas de las
más destacadas están relacionadas con:
• La
relación entre profesores a través de redes y comunidades virtuales,
compartiendo recursos, experiencias, etc.
• La gestión
académico-administrativa del centro: secretaría, biblioteca, etc.
• La
comunicación con las familias y con el entorno.
• La
alfabetización digital de los alumnos, así como de los profesores y las
familias.
• El uso
didáctico para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
• El acceso
a la información, comunicación, gestión y procesamiento de datos.
• Estas
pueden ser, de forma más general, concebidas y conceptualizadas como:
• Instrumento
para la gestión administrativa y tutorial.
• Fuente
abierta de información y recursos.
• Herramienta
para la orientación, el diagnóstico y el seguimiento de estudiantes.
• Instrumento
cognitivo que apoya procesos de construcción del conocimiento.
• Medio de
expresión y creación multimedia.
• Instrumento
didáctico y para la evaluación que proporciona una corrección e interacción
rápida e inmediata, una reducción de tiempos y costes, la posibilidad de seguir
la evolución del alumno, etc.
• Canal de
comunicación que facilita la comunicación interpersonal, y el intercambio de
ideas y materiales en un entorno colaborativo.
• Espacio
generador y soporte de nuevos espacios formativos.
¿Cómo crear una plataforma online?
Los
trabajos colaborativos entre docentes y alumnos de diferentes centros
educativos proliferan cada día. En internet se cuenta con herramientas que
ayudan a realizar este trabajo en equipo, como pueden ser los correos
electrónicos, los documentos compartidos, etc. Sin embargo, lo ideal para este
tipo de colaboraciones es estar en comunicación con los miembros del
equipo, poder hablar con ellos, compartir recursos y archivos, etc. Por eso que
se propone una sencilla plataforma que nos ofrece todas estas ventajas, se
trata de ThinkBinder. Con esta herramienta 2.0 el trabajo en equipo se
gestionará de forma práctica y dinámica.
·
Cómo
se hace
Entramos en la web Thinkbinder y comenzamos por poner un nombre al grupo de trabajo que
queremos crear. Después de hacer clic en "Start" se abre la plataforma y una
ventana con los datos que debemos completar para crear nuestra cuenta. Una vez
creada veremos otra ventana que nos ofrece el botón "bind" para
colocar en la barra de marcadores y poder compartir fácilmente con el grupo
recursos encontrados en internet. Podemos configurar nuestro perfil desde el
icono que aparece junto a nuestro nombre de usuario.
Paso
1
El primer paso para utilizar esta plataforma es
invitar a las personas que van a forma el equipo de trabajo. En la parte
derecha del escritorio se tiene
una flecha y el mensaje "You are alone.." que
nos indica precisamente desde dónde realizar esta función. Una vez que los
miembros acceden ya se puede comenzar a compartir ideas, archivos, enviar
mensajes, conversar en tiempo real desde el chat y conversar a través del vídeo
chat. Para ello debemos conocer el escritorio de Thinkbinder, es bastante
sencillo porque todo está a la vista. Veamos cada sección de Thinkbinder en
ésta imagen en la cual está activada la opción "Feed"
que se podría considerar la página principal de la plataforma, el muro donde
visualizamos las aportaciones de los miembros.
Paso 2
A medida que se va utilizando la plataforma se irá
subiendo archivos para compartir con el grupo de trabajo. Para acceder a ellos
directamente se tiene la sección "Files".
Paso
3
Una característica interesante de Thinkbinder es la posibilidad de utilizar una pizarra para escribir, dibujar,
crear esquemas, aportar ideas, etc. a la cual se puede acceder desde "Whiteboard". Esta
pizarra puede ser usada en grupo o individualmente y los trabajos creados en
ella se pueden guardar para reutilizarse.
La plataforma virtual se caracteriza por una gran
flexibilidad y capacidad de adaptarse al cambio y a las necesidades y
posibilidades de cada organización. Además; la parte pedagógica y educativa,
deben estar al mismo nivel de importancia que la técnica, de ahí que deban
estar también presentes una serie de características orientadas a la
interacción de todas las personas que integran la acción formativa.
7. Grupos de Noticias
Hay programas
cliente para
leer y escribir a grupos de noticias, generalmente integrados con un programa cliente de correo electrónico. Los mensajes suelen ser temáticos y el tráfico es
enorme, por lo que solo aparecen los mensajes más recientes. Algunos grupos de
noticias son moderados.
Hay 8 jerarquías principales,
cada una dedicada a discusiones sobre un tipo de temas:
·
comp.*: Temas relacionados con las computadoras.
·
news.*: Discusión del propio Usenet.
·
sci.*:
Temas científicos.
·
humanities.*: Discusión de humanidades (como literatura o filosofía).
·
rec.*:
Discusión de actividades recreativas (como juegos y aficiones).
·
soc.*:
Socialización y discusión de temas sociales.
·
talk.*: Temas polémicos, como religión y política.
·
misc.*: Miscelánea (todo lo que no entre en las restantes jerarquías).
·
alt.*: Salió como alternativa
a talk, pero es usada por los usuarios P2P.
Para tener una idea de cómo funciona un grupo de noticias, imagine un
tablero de mensajes en un aula, supermercado o tienda. Cualquiera puede poner
un mensaje en el tablero. De la misma manera, cualquiera que entra al lugar
puede leer los mensajes. Nadie sabe que usted está leyendo o ha leído algunos o
todos los mensajes a menos que usted se comunique con la persona que publicó la
información o haga una publicación por su cuenta. Un grupo de noticias es muy
similar a un tablero de mensajes.
Para conseguir acceso a la mayoría de los grupos de noticias usted
necesita usar un lector de noticias. Un lector de noticias es un programa de
software que le permite suscribirse a los grupos de noticias, como así también
leer y publicar mensajes en ellos.
Un servidor de noticias es una computadora central con la cual se
comunica su computadora y la usa para entrar y leer los mensajes del grupo de
noticias. Muchos proveedores de servicio de Internet tienen su propio servidor
de noticias o alquilan acceso a uno, para que sus clientes puedan tener acceso
a los grupos de noticias. Muchos de los servidores de noticias que ofrecen los
proveedores de servicio de Internet restringen la cantidad de información que
usted puede descargar. También hay disponibles suscripciones comerciales a
servidores de noticias pagados. El beneficio de suscribir a un servidor de
noticias comercial es que por lo general usted puede descargar más información.
8.
Foros de discusión
Un foro de discusión o tablón
de anuncios es un área web dinámica que permite que distintas personas
se comuniquen. Por lo general, el foro de discusión se compone de diferentes
"hilos" de discusión (llamados a veces asuntos o temas),
cada uno relacionado con un área de debate diferente. El primer mensaje en un
proceso establece el tema de discusión y los mensajes que siguen (casi siempre
debajo del primero) lo continúan.
Seudónimo
No se recomienda poner
artículos en un foro con el nombre real porque las discusiones no son
"simultáneas"; es decir, un mensaje que se deja en un foro puede
permanecer allí para siempre. Por lo tanto, si pone un artículo con su nombre
real, podría rastrearse en todos los debates en los que haya participado en
cada uno de los foros que haya visitado. En función del lugar donde viva,
existen algunas leyes que pueden proteger su derecho al acceso y regulación sus
datos personales. No obstante, puede ser muy difícil comunicarse con el
administrador de cada sitio en los que haya puesto un artículo y además puede
ser extremadamente eliminar los huellas de sus mensajes.
Por tal motivo, se
recomienda elegir un seudónimo (que también se llama seudo o nick)
que permite a otras personas reconocerlo en las discusiones, y le confiere
anonimato y un cierto grado de protección.
El concepto de "Reglas de uso"
Cada foro de discusión
sigue sus propias reglas y a veces tiene sus propias "costumbres".
Por lo general, todos los usuarios las siguen y se distribuyen mediante un
documento denominado "Reglas de uso" (y que, a menudo, viene
acompañado con las palabras "Lea esto antes de poner un artículo")
que especifica las condiciones para agregar un mensaje en el foro y las
situaciones que pueden llevar a que un mensaje se sujete a moderación (consulte
más adelante).
Antes de publicar un
mensaje en un foro de discusión, se recomienda seguir sus normas y leer las
reglas de uso en caso de que existan.
Moderación
Todas las discusiones en
el foro de discusión son responsabilidad de sus autores y del administrador de
publicación, es decir, el editor del sitio que aloja al foro.
En consecuencia, para
asegurarse que se sigan los términos y reglas de uso, y para cumplir con los
requerimientos legales, los sitios que tienen foros de discusión suelen
implementar un sistema de moderación, es decir, una combinación de esfuerzos
humanos y herramientas técnicas que permite a ciertas personas supervisar y
eliminar mensajes que no respeten las reglas o que puedan causar problemas
legales. Las personas que se encargan de esta tarea se denominan moderadores.
Existen dos clases de
moderación:
La Pre-moderación: el
moderador debe aprobar los mensajes que se van a publicar antes de aparecer en
línea;
La Post-moderación: los
mensajes que se ponen se publican automáticamente (aparecen en línea). El sitio
se reserva el derecho de eliminar estos mensajes luego de su publicación.